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Jeu des communs/tour : Différence entre versions

De Wiki des communs
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Il y a deux piles de cartes chacune avec sa propre pioche et défausse. Les cartes actions tirées par le joueur au début de son tour et les cartes évènements, tirées par le maître du jeu.  
 
Il y a deux piles de cartes chacune avec sa propre pioche et défausse. Les cartes actions tirées par le joueur au début de son tour et les cartes évènements, tirées par le maître du jeu.  
  
 
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Version du 29 avril 2020 à 10:50

Jouer des cartes

Un tour de jeu

Chaque jeu se compose de six tours. À chaque tour :

  1. Réception de ressources : En ordre de table, chaque joueur reçoit ses ressources selon son jet de dé. Il pioche cinq cartes de la pile des cartes actions.
  2. Planification individuelle : Le joueur analyse les 5 cartes. Il en garde 2 selon son plan et défausse 3.
  3. Proposition de la stratégie : Les joueurs posent les cartes actions sur le plateau, rangées par rôle de personnage financeur. Il peuvent proposer des cartes destinées à d'autres rôles, dans l'idée de convaincre le rôle concerné de jouer sa carte pour faire gagner le commun.
  4. Débat : Dialogue entre les joueurs: en ordre, commençant par les arguments des citoyens, la commune débat pour définir la stratégie de l'année, et quelles cartes jouer, en fonction de des indicateurs communs et des contraintes individuelles. Des alliances se forment pour collecter les ressources nécessaire au financement d'un certain nombre de cartes.
  5. Financement des actions : Les cartes à un seul rôle sont financés par ce rôle. En cas d'impossibilité, la carte est défaussé (sauf si des effets spéciaux font qu'elle puisse être financé sur plusieurs tours). Les cartes permettant la collaboration entre plusieurs joueurs sont payés et les ressources débités des joueurs alliées. Chaque rôle garde les carte qui lui corresponde face découverte devant lui. Les cartes non-financées cartes sont défaussées.
  6. Impact des actions : Les actions des cartes s'appliquent chez les rôles et dans les indicateurs du projet : si nécessaire, le rôle destiné de la carte fait un lancé de dés pour appliquer les effets de la carte. Si des effets s'appliquent sur d'autres rôles, il choisit les joueurs qui seront concernés.
  7. Survenu d'événements : Le maître du jeu tire des cartes évènements 3 cartes événements et choisi une. La carte est lu au joueurs. Si la carte porte un choix, les joueurs ont un temps limité pour choisir par votation parmi les deux conséquences possibles. Si le vote n'est pas concluant, le maître du jeu choisit arbitrairement le résultat.
  8. Bilan du tour : Les indicateurs et les ressources de joueurs sont modifié selon influence ou pénalisation des évènements. Les comptes des points et des objectifs personnels sont réalisés.
  9. Le tour suivant redémarre en commençant par un autre joueur (comment le choisir?).

Les cartes

Pages dédiées → Cartes action et Cartes évènement.

Il y a deux piles de cartes chacune avec sa propre pioche et défausse. Les cartes actions tirées par le joueur au début de son tour et les cartes évènements, tirées par le maître du jeu.

Les cartes actions

Page dédiée → Cartes action.

todo : carte action en une phrase

La version de base de ce jeu comporte 180 cartes action.

On distingue trois financements possible des cartes action - fermé, restreint, et ouvert - selon quels acteurs peuvent ou doivent participer au financement de l'action.

On distingue trois familles de cartes action - spéciale, normale, ou neutre - selon ...

Les cartes évènement

Page dédiée → Cartes évènement.

todo : carte évènement en une phrase

Définition :

Tirage :

Budget (dans les 3 unités de compte) :

Effet :